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魔兽世界《德拉诺之王》机制巨变 移除缴械与群体控制

2014/02/28 17:34:43| 来源:互联网 | 小编:笑笑 | 已有[0]人评论我要评论

为了保证种族天赋更平衡,我们决定削减部分强力天赋,然后设定一条水平线,将其他种族提升到这条水平线上。我们正通过提升旧被动的效果,替换过时天赋,必要时增加少量新天赋来实现这一点。我们的最终目标是实现种族之间更好的平衡。

时间就是金钱现在使急速提高1%(原为只影响攻击速度和法术急速)。

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《魔兽世界:德拉诺之王》的开发进展顺利,很快就将进入公开测试的第一阶段。为了帮助你更好的做好战斗准备,我们将与大家来探讨一下这个资料片中属性,技能和群体控制的的改动。

属性压缩

角色成长是角色扮演类游戏的主要特点。这就意味着我们会不断在游戏内添加各种能力来供玩家获取。经过几个资料片和内容补更新之后,血量,伤害及其他属性的数值都已经非常庞大,到了很难简单地来被玩家掌握的阶段。更糟糕的是,大量能力的提升都被从熔火之心到巨龙之魂的那些不再重要的旧内容所占用。现在在升级过程中,已经无需你的角色能力在达到70级时来一次飞跃了。

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为了将属性降至合理区间,我们压缩了游戏内属性,使玩家在1到85级的探索之旅中,各项属性都能够保持线性增长,其中包括怪物、法术、技能、消耗品、装备、其他物品……等等一切。你的属性和伤害将大幅下降,但怪物的生命值也同样如此。例如,你的火球术原本可对一个3,000,000生命值的怪物造成450,000点伤害(相当于怪物生命值的15%),那么现在将对一个生命值200,000的怪物造成30,000点伤害(仍然为其生命值的15%)。事实上,你的能力并未被削弱,但显示出的属性会更加合理。

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重要的是,请不要把这理解成是一次“nerf”,你仍然是一如既往的强力,只是你看到的数字将更好理解。而这个改动也不会降低你单刷老游戏内容的能力。大家可以放心,我们会进一步放大你对低级目标的碾压能力,所以低级内容会比以前更加简单。

我们还移除了角色法术和技能的所有基础伤害,并对攻击强度和法术强度做了必要的放大,从而使所有专精都能以相同的速率增长。

种族特长

我们希望赋予各个种族有趣的特长,但如果这些特长过于强大,玩家就会倾向选择某个特定种族,哪怕这个种族并不是他们想玩的。例如,巨魔的狂暴技能非常强大,他们的野兽杀手技能虽然有些鸡肋,但和其他种族被动技能相比,有时又会显得十分强大。而另一方面,许多种族几乎没有能够影响角色实力的特长。我们还需要替换或升级一些原本提高命中或精准的种族特长,因为这些数据已经在《德拉诺之王》中被移除了。

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为了让种族特长都能够在同一水平上,我们决定削弱一些过强的种族特长,让大家回到公平的起跑线上。为此,我们增强了旧的被动技能,替换了废弃技能,并添加了必要的新技能。我们做出这些改动的目标就是让所有种族进行公平竞争

技能梳理

在过去数年中,我们往游戏中添加的新法术和技能远远多于我们所删除的,以至于到了现在,玩家需要用到大量绑定热键,有时甚至超过了一百个。有许多鸡肋技能虽然理论上会在某些罕见的场合中用到——但其实玩家多半都不会使用。而且在一些情况下,如果游戏没有他们的话会变得更简单更完善。

在《德拉诺之王》中,我们决定大幅削减每个职业/专精的技能数量。这就意味着,一些技能将不再是本职业全专精通用,而是被限制为真正需要它们的那个专精的专有技能,而其他技能都将被直接移除。同时,我们还会移除法术书内一些混乱的条目,例如被动技能可以和其他技能或基础技能合并。

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当然,这并不意味着我们要削弱游戏玩法的深度,或者让游戏变得更“快餐”。我们依然希望让战斗中出现一些有趣的技能选择,并保持战斗的技巧性。但“技巧性”并不意味着繁琐,我们可以移除一些不必要的繁琐,同时保持游戏的深度和技巧上的差异。

我们工作的一大重点是临时性的能力状态。移除这些状态也能帮我们达到另一个目标,那就是削减游戏内叠加的冷却时间。有时一个职业/专精会有许多需要一起使用的技能,通常都在一个宏之中,我们合并了它们的冷却时间,或者干脆移除了一些。

关于技能和法术的削减是一个非常、非常难回答的问题。每个人都会有一些对自己非常重要的技能,所以我们对它的态度是非常慎重的。就算我们砍掉了您最爱的技能,希望您也能明白这是我们出于通盘考虑做出的决定。重要的是,请记住这些改动是为了提高玩家对游戏的理解能力,而不是削弱游戏深度。

群体控制和收益递减

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我们在《熊猫人之谜》基础上要做的另一项重要改动则是游戏内的群体控制技能过多,特别是在PVP的情况下。为了解决这个问题,我们需要进行一次全面的大裁减。以下是对玩家施放的CC所进行的改动总结:

移除了打断的沉默效果。沉默依然存在,但不会再附属于打断。

移除了所有的缴械。

减少了收益递减的类别数量。

所有定身效果都将共享收益递减 。

例外:“冲锋”类技能的定身效果不受DR影响,但持续时间非常短。

所有昏迷效果共享DR。

所有瘫痪效果DR递减,并与惊骇的DR合并。

移除了可使读条类CC法术瞬发并产生冷却时间的技能。

移除了大量CC法术,并增加剩余法术的冷却时间和使用限制。

宠物施放的CC有了更多限制,且大部分被移除。

旋风现在可以被免疫和群体驱散所驱散。

当玩家用持续性效果,如日光术打对方技能时,PvP饰品将可以使其免疫来自同一施法者重新施放的相同效果。

由于恐惧新增的加成效果会改变玩家位置,所以持续时间较长的恐惧效果在PVP中会缩短

此外,我们还大大减少了递增型冷却时间和触发类效果的数量,进一步减少爆发性伤害的数值。

不管你最爱的职业是否可能会失去许多技能或者降低了群体控制的能力。但请注意所有的群体控制技能都得到了削弱。我们做出的这些改动都是为了更大的目标,敬请大家谅解。其他职业的CC类技能也得到了削弱。我们相信这一系列改动可以让所有人在探索艾泽拉斯和进行PvP体验变得更加有趣。我们也同样期待在你在我们开始《德拉诺之王》的时候对这些改动进行测试。

在下一期的开发者和你聊中,我们将探索《德拉诺之王》在生命值和治疗量方面的变化。

但有例外:充能式的缠绕没有递减,取而代之的是持续时间非常短。

为了保持各个种族间的一致性,我们决定削弱过于突出的部分种族特性,然后建立起一条公平的基准线和其他种族都能达到对应的标准。我们根据需要对一些原有的被动技能进行了改进,替换掉了过时的被动技能,并增加了若干全新的被动技能。从根本上说,我们的目标是让各个种族能够实现平起平坐。

我们还会移除所有玩家法术和技能的基础伤害,并且如果有需要会调整攻击强度或法术强度加成,这样来确保所有职业的能力以相同的速率增强。

亡灵

确定那些法术和技能需要削减或修改是一个及其复杂的过程,我们知道对某个人来说都有觉得最重要的技能,我们在此过程中并没有掉以轻心。即使我们最终削减你最喜欢的技能,我们也希望你能理解我们是为了实现新版本的宏伟目标才这么做的。最终,这些变化会增加玩家理解游戏的能力,而不是削减游戏的深度。

奥术敏锐是一项全新的种族被动技能,可使爆击几率提高1%。

所有缠绕效果共享递减。

斧类武器专精(使用斧类武器时的精准提高1%)被移除。

群体控制和递减

奥术洪流现在可为死亡骑士回复20点符文能量(从15点符文能量上调),为圣骑士回复1层神圣能量,为法师、牧师和术士回复3%的法力值。该技能的其它效果保持不变。

种族天赋

德莱尼

在下一篇开发者围炉谈中,我们将公布关于德拉诺之王中生命值和治疗的改动。

重新设计了英雄灵气。不再使命中提高1%,而是提高力量、敏捷和智力,数值取决于角色等级。

在德拉诺之王中,我们为了降低不必要的复杂性,决定削减每个职业和专精的技能数量。这意味着会限制某些专精的能力,并且他们确实需要被通用技能替换。它还包括去除法术书里部分杂乱的地方,比如一些被动技能,这样我们就可以和其他被动或基础技能合并。

血精灵

旋风现在可以被免疫类技能或群体驱散驱散。

-山丘之力是一项全新的种族被动技能,使爆击伤害加成和治疗效果提高2%。

移除所有缴械。

野兽杀手现在使杀死野兽所获取的经验值提高20%,而不是对野兽造成的伤害提高5%。

北京时间今天凌晨,《魔兽世界》北美官网发布博文,向全球玩家介绍了在即将推出的6.0《德拉诺之王》资料片中有关技能削减、属性压缩、种族天赋、群体控制及递减等多方面大幅度改革的前瞻预览。其中,各种族天赋将不同程度的减少,但效果将更加平衡及实用。

根据现有的计划我们不会对熊猫人和狼人的种族天赋进行改动。

另一个与熊猫人之谜里不同的重大改动就是现在游戏里有太多的群体控制技能了,尤其是在PvP里。为了解决它,我们知道我们需要全面的削减。玩家群体控制技能的改动总结如下:

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角色成长是任何角色扮演游戏的标志之一,这也意味着我们一直在提高玩家角色的实力。在多个版本和内容的更新后,我们已经到了一个临界点,生命值、伤害和其他数据的数值已经过大,玩家难以去把握它们。更重要的是,玩家能力跟旧版本相比变得太强了,从熔火之心到巨龙之魂——过去它们对你角色实力的增强有着必不可少的作用,但当你到了70级,事情就不再是那样了。

地精

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